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2015年3月11日
Markdown Blog Testing
摘要: # 测试一下markdown写法---貌似之前的文章不能再重新套用markdown语法了?* 1* 2* 3
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posted @ 2015-03-11 12:31 kNiFe.cpp
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2015年2月9日
gkENGINE重开!
摘要: 2013年中,曾信誓旦旦的要开源gkENGINE,结果一直到了现在。拖了一年多,问题在于 - 工作太忙...其实在2014春节假期我还是赶了赶进度,对gles2的渲染器进行了完善,但没做完。然后留了一大堆还需要写文档的接口文件,然后就开始忙公司的工作,一直忙到现在。之前迟迟没有开源的原因,时间紧其实...
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posted @ 2015-02-09 10:00 kNiFe.cpp
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2014年2月28日
OpenGL Insights 阅读有感 - Tile Based架构下的性能调校 翻译
摘要: OpenGL Insights上Bruce Merry的文章Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based翻译,这篇文章将移动平台的tile-based芯片架构的特性进行了剖析,同时提供了大量的优化建议,十分值得移动平台3D游戏开发者关注。
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posted @ 2014-02-28 15:32 kNiFe.cpp
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2013年6月11日
gkENGINE渲染优化
摘要: 本文简要记录了图形引擎gkENGINE的DEMO版本渲染优化过程,详细记录了一些较为关键的渲染瓶颈优化手段。
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posted @ 2013-06-11 20:09 kNiFe.cpp
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2013年4月27日
gkENGINE跨平台的问题总结
摘要: 总结gkENGINE在跨平台工作时遇到的坑和解决方案
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posted @ 2013-04-27 00:23 kNiFe.cpp
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2013年4月26日
gkENGINE HDR流程简析
摘要: 简要介绍gkENGINE的HDR渲染流程
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posted @ 2013-04-26 23:57 kNiFe.cpp
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2013年4月22日
gkENGINE 开发两年半总结(上)
摘要: 对个人业余开发的游戏引擎:gkENGINE进行一次系统的总结。 上篇主要总结引擎的由来,总体架构,数据组织和工作流。 下篇主要解析渲染系统的搭建,以及未来发展的想法。
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posted @ 2013-04-22 21:38 kNiFe.cpp
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2012年11月28日
以前的一些画
摘要: 这些是,在走上coding这条路前,自己的一些手绘。
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posted @ 2012-11-28 22:48 kNiFe.cpp
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2012年10月25日
新的开始
摘要: 半年没有来更新博客了。 最近半年发生了很多事。 我离开了之前供职的搜狐畅游,来到了新公司,新的地方,新的风格,新的开始。 今天,终于结束了为期一个多月的培训。这一个半月来,应该说这半年来,感慨良多。
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posted @ 2012-10-25 11:35 kNiFe.cpp
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2012年2月17日
#九阴真经#优选配置渲染流程简要分析[Flexi引擎]
摘要: 简要分析215内测版九阴真经最高配置的渲染流程
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posted @ 2012-02-17 12:11 kNiFe.cpp
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